portrait

Поиск



[software] [catdoc] [tcl] [geography] [old things]

В.Вагнер, К.Злобин, П.Коноплев, В.Рожков, Н.Телегин

SPARROW HILLS QUEST

Правила - версия 1.04

«Sparrow Hills Quest» - это ролевая игра со сказочно-фантастическим сюжетом. Игровым полем для нее являются Воробьевы горы от Метромоста на Юго-Востоке до правительственных дач на Северо-Западе. Эта местность представляет собой сказочную страну, по которой путешествуют участники игры.

Задача участника игры - добиться наибольшего "жизненного успеха", но критерии этого успеха у различных участников различны, поскольку он (участник) может принадлежать к клану:

а) рыцарей
б) магов
в) купцов
г) менестрелей

Успех для рыцаря - найти даму своего сердца и одержать как можно больше побед на поединках и турнирах.

Успех для мага - узнать как можно больше заклинаний и расшифровать магический свиток, выданный в начале игры.

Успех для купца очевиден - нажить как можно больше денег.

Успех для менестреля - узнать как можно больше песен и воспеть как можно больше рыцарских подвигов.

Точные формулы «критерия успеха» будут сообщены участникам в начале игры.

Кроме того, несколько особый статус имеют бургомистры, и есть два посредника - Король и Великий Маг, к которым можно обращаться с просьбами в пределах их компетенции. (Король дарует жизнь и решает все споры, Великий Маг возвращает здоровье и превращает вещи).

Начало игры.

В начале игры (в городе Стадиум) участники игры получают личные карточки, кубики (у кого нет), карту Sparrow hills, «формулы успеха» (свои для каждого клана), по 50 монет и, возможно, дополнительные вещи в зависимости от клана. Далее они могут торговать, идти на всевозможные поиски и т.д., но поединки первые 15 минут запрещены.

Окончание игры.

К оговоренному времени (или ранее - если надоело) участники должны собраться в столице для подсчета трофеев и очков. Опоздавшие штрафуются (5 очков в минуту).

Что могут делать участники игры

Каждый участник игры может:

  1. Передвигаться по всему игровому полю как ему заблагорассудится.
  2. Взаимодействовать с объектами игрового поля, т.е.
    • собирать слухи и песни по деревням
    • играть в загадки с драконами и колдунами (не путать с магами - участниками игры!)
    • читать надписи на придорожных камнях
    • колдовать на капищах
    • искать тайники и присваивать содержимое
  3. Биться с другими участниками на поединках и турнирах.
  4. Продавать и покупать предметы и информацию другим участникам игры и бургомистрам в городах.
  5. Помещать часть своего богатства в банк (сдавать на хранение бургомистрам).

Участнику игры запрещается иметь с собой любые пишущие предметы, кроме простого карандаша или синей или черной ручки. Рекомендуется иметь с собой простой карандаш или синюю или черную ручку, тетрадку, фонарь и игральный кубик (запасы организаторов ограничены!)

При взаимодействии друг с другом играющие должны предъявить друг другу свои карточки участника следующего

вида:

Имя ЖизньЖизньЖизнь
Фамилия
Поколениездесь нарисована лягушка

Когда играющий вступает в поединок и получает рану, одна из клеток "Жизнь" надрывается. Чтобы "восстановить здоровье", надо обратиться к Королю или Великому Магу, который впишет в одну из пустых клеток новую "Жизнь". Участник, у которого не осталось ни одной жизни, считается убитым (призраком), и не может вступать ни в какое взаимодействие ни с кем, кроме Короля. Король выдает ему новую карточку участника. При этом играющий считается "продолжателем рода" и наследником самого себя; он может воспользоваться своими старыми "вкладами" у бургомистров.

Если на карточке играющего на изображении лягушки нанесена зеленая пентаграмма, то он считается превращенным в лягушку. Лягушка не может пользоваться имеющимися у нее волшебными вещами и деньгами, но может разговаривать с играющими. Перечеркнутая пентаграмма означает, что действие колдовства окончилось.

Объекты игрового поля

На игровом поле есть:

  1. Города
  2. Деревни
  3. Хижины колдунов
  4. Пещеры драконов
  5. Камни на распутьях
  6. Капища
  7. Тайники

Город

Есть четыре города:

  • Стадиум, столица страны
  • Трамплуин, славный своими оружейниками
  • Герценгард, славный магией
  • Серая гавань, славный своими ювелирами

В каждом городе сидит бургомистр, имеющий дочерей на выданье. С ним можно торговать, сдавать ему на хранение деньги и выспрашивать слухи. Кроме того, король в Стадиуме выдает «убитым» участникам новую карточку участника и разрешает всевозможные споры. В городах могут устраиваться рыцарские турниры, обычные же поединки в них запрещены. У каждого города существуют утерянные реликвии (драгоценности), которые он стремится вернуть.

Деревня

Деревня - это висящий на дереве (или иначе укрепленный в заметном месте) лист бумаги, на котором написаны местные слухи и песни. Слухи могут быть и ложными. Лист срывать нельзя! Играющим разрешается и даже pрекомендуется дописывать новые слухи.

Хижина колдуна

Хижина колдуна, как и деревня - лист бумаги. На нем написана загадка, которая может быть зашифрована каким-либо заклинанием (указано название заклинания). Отгадка этой загадки является ключом к шифру, которым здесь же записано новое заклинание или описано местонахождение тайника с волшебным (друидическим) жезлом.

Пещера дракона

Пещера дракона отличается от хижины колдуна только тем, что загадка никогда не зашифрована и тайник содержит сокровища или пленниц (прекрасных дам).

Камень на распутье

Камень на распутье - лист бумаги, на котором описаны (возможно - шифром) идущие от этого места дороги или ближайшие тайники.

Капище

Капище - место, где есть волшебный (языческий) жезл. Здесь можно колдовать, но уносить жезл нельзя!

Тайник

Тайник - он и есть тайник. Это укромное место, где лежит что-нибудь хорошее. Описание тайника (см. колдуны, драконы, камни) имеет вид: «В ...(число) шагах на ...(буква) отсюда в ...(дупле,норе и т.д.) лежит ...». Соответствие букв и направлений устанавливается ветрочетом (см. ниже). Описание может быть зашифровано.

Волшебные и прочие вещи, использующиеся в игре.

Вещи, использующиеся в игре делятся на колдовские аксессуары, волшебное оружие, магические кольца и драгоценности.

К колдовским аксессуарам относятся ветрочеты, применяемые для дешифровки заговоренных надписей, магические жезлы, применяемые для превращения вещей и живых существ друг в друга, и колдовские амулеты. Колдовской амулет - это вещь, которую можно превратить в любое волшебное оружие. Колдовские амулеты продаются в Герценгарде и Стадиуме.

Волшебное оружие повышает шансы своего обладателя на победу в поединках и рыцарских турнирах, прибавляя очки атаки и очки защиты в соответствии с таблицей:

Вид оружияОчки атакиОчки защиты
Одноручный меч 2-
Двуручный меч 5 -1
Кинжал 1-
Волшебный щит - 1
Мифриловая кольчуга - 3

Считается, что каждый участник игры всегда имеет обычный меч и обычный щит, чем и объясняется то, что двуручный меч дает отрицательные очки защиты - держа меч двумя руками, щитом не воспользуешься.

Разрешается использовать несколько видов оружия вместе, но это должен быть такой набор, который можно держать в руках:

Щит можно держать только в левой руке, Одноручный меч - только в правой, Кинжал - в любой, Двуручный меч занимает обе руки, а кольчуга рук вообще не занимает.

Волшебное оружие можно купить в Трамплуине или найти в тайниках у драконов. Бывает оно и в других городах, если занесут его туда купцы.

Волшебные кольца делятся на эльфийские, гномьи, кольца назгулов и Всесильное Кольцо Всевластья.

Эльфийские кольца несут добро. Если предъявить такое кольцо человеку,вызвавшему вас на поединок, то он откажется от этого намерения, если он не является владельцем кольца назгула. В этом случае кольцо даст вам только 2 очка защиты.

Гномьи кольца полезны купцам, так как способствуют накоплению денег. Если владелец гномьего кольца сговоpится с кем-нибудь о какой-нибудь покупке, то пpедъявив кольцо может заплатить только полцены.

Кольцо назгула дает одно очко атаки и одно очко защиты, а кроме того нейтрализует миротворческую функцию эльфийского кольца, и позволяет увидеть человека, обладающего Кольцом Всевластья.

Кольцо Всевластья делает человека невидимым для врагов, кроме назгулов и дает одно очка атаки и одно очка защиты. Кроме того, в сочетании с красным друидическим жезлом оно дает власть над назгулами. Предъявив обладателю кольца назгула Кольцо и жезл, можно потребовать от него выполнения любого желания.

Волшебные кольца можно найти только в тайниках, либо отобрать или купить у более удачливых кладоискателей.

Дpагоценности состоят из опpавы и камня. Опpава бывает четыpех видов: бpаслет, бpошь, диадема, и ожеpелье, а камни - восьми: алмаз, беpилл, изумpуд, смаpагд, топаз, сапфиp, pубин и аметист. Встpечаются как камни без опpав, так и опpавы без камней, так как камень и опpава наpисованы на отдельных каpточках. Но в любом гоpоде вам вставят камень в опpаву, скpепив их скpепкой.

Некотоpые камни и опpавы имеют собственные имена. Сочетание одноименных камня и опpавы - как пpавило pеликвия какого-нибудь гоpода и буpгомистp этого гоpода готов многое отдать за него.

К дpагоценностям мы относим и Святой Гpааль - не колдовским же его аксессуаpом считать, в самоом деле. Гpааль - самая ценная вещь в Спэppоу-Хиллс. Владение им пpиносит участнику 150 очков, независимо от клана.

Иногда драгоценности можно купить в лавках по скупке краденного у пиратов в Серой Гавани, но чаще их надо искать в тайниках и драконьих сокровищницах.

Колдовство

В игре есть два вида колдовства - тайные надписи и превращение вещей.

Тайные надписи

Тайные (заговоренные) надписи - читаются с помощью ключевого слова. Ключом может быть ответ на загадку или заклинание. Заклинание состоит из названия и собственно ключа. Ключ это некоторое слово, первая буква которого используется для расшифровки. Но магам приносит очки только знание всего слова.

Для расшифровки заговоренной надписи необходимо установить метку на внешнем круге ветрочета напротив первой буквы заклинания на внутреннем круге. После этого напротив надо найти на внутреннем круге букву зхаговоренной надписи. На внешнем круге ей будет соответствовать необходимая буква расшифровки.

Несколько иначе шифруются направления в описаниях расположения тайников. Для их расшифровки надо настроить ветрочет на нужное заклинание и сориентировать северный луч розы ветров на внутреннем круге на север. После этого надписанные на внешнем круге направления будут соответствовать указанным в шифре.

Превращение вещей

Превращение вещей осуществляется с помощью волшебных жезлов, которые бывают языческими (хранятся на капищах и используются там же) и друидическими (первоначально лежат в тайниках колдунов, могут носиться с собой, продаваться и т.д.).

Исходным материалом для превращения служит магический амулет, на котором изображены всевозможные вещи и указано, жезлом какого цвета необходимо воспользоваться для превращения амулета в эту вещь.

Преврашение осуществляется нанесением поверх изображения вещи пентаграммы данным жезлом. Чтобы превратить амулет в другую вещь, его необходимо предварительно расколдовать, перечеркнув пентаграмму крест-накрест жезлом того же цвета, каким она была нанесена. Амулет с двумя неперечеркнутыми пентаграммами недействителен. Нельзя превращать амулет дважды в одну и ту же вещь. Превратить человека в лягушку можно только зеленым друидическим жезлом, расколдовать - зеленым языческим жезлом. У Великого Мага есть Великий Жезл (зеленая ручка), который может заменить любой другой, а также возвращать здоровье.

Правила поединков.

В поединок могут вступать два или более участника игры независимо от клана. Нельзя вступать в поединок с призраком и лягушкой. Но на лягушку можно напасть по правилам вызова на поединок и, если вам удалось завоевать право первого удара, лягушка считается убитой, а если право первого удара у лягушки, то лягушка считается убежавшей. Две лягушки вступать в поединок не могут.

Поединки можно устраивать везде, кроме городов. В гоpодах допустимы только рыцарские турниры.

Для того чтобы вступить в поединок со встреченным человеком, надо вызвать его. Тот кто после того, как прзвучал вызов, первым коснется противника правой рукой, получает право первого удара. Если вызванный на поединок не хочет драться, он может попытаться убежать. Противник считается догнавшим в случае если он сумел коснуться убегающего правой рукой.

Перед началом поединка противники предъявляют друг другу выбранное для боя оружие и кольца. Первым это делает нападающий. Позже, во время боя, менять (в том числе расширять) выбор нельзя.

Вступив в поединок, противники "обмениваются ударами". Для этого оба кидают по кубику. К числу очков на кубике атакующего прибавляютсяочки атаки его волшебного оружия, а к числу на кубике обороняющегося - его очки защиты. Если число очков у нападающего больше, то от противника ранил, надрывает его карточку и получает право нанести следующий удар. В противном случае право удара переходит к противнику.

Обороняющийся, получив или отразив удар, имеет право попытаться убежать. для этого оба кидают по кубику, и если у убегающего выпало больше очков, то он считается убежавшим и преследовать его в течение минуты нельзя.

Если сражается один против двоих и более, то он наносит удары по очереди по всем противникам, а они по нему, причем бойцы с той стороны где их несколько меняются при каждом ударе противника, а порядок перехода ударов от стороны к стороне не меняется.

Поединок продолжается до гибели или бегства одной из сторон. В случае гибели противника победитель забирает у него все вещи и деньги, а также и прекрасную даму, если она есть и отрывает от его карточки часть с именем ( по линии), которая при подсчете очков удостоверит его победу. Отбирать у противника такие карточки убитых им врагов нельзя - победы на поединках приносят очки всему роду.

Рыцарские турниры.

Рыцарские турниры проводятся в городах, под наблюдением бургомистра. Турнир проводится по желанию не менее чем двух рыцарей или менестрелей. Купцы и маги участвовать в турнирах не могут.

Перед началом турнира каждый из участников должен отдать какую-либо вещь или некоторое количество денег в призовой фонд, который до окончания турнира хранится у бургомистра, а затем половина его вручается победителю, а втоpая остается у буpгомистpа. Буpгомистp также вpучает победителю кубок, котоpый в случае гибели pыцаpя не пеpеходит к его победителю, а остается у наследников. Если в турнире участвует больше двух рыцарей, то они сражаются по парам по олимпийской системе.

Поединки на турнирах происходят по общим правилам, но не до смерти одного из участников, а до первого ранения.

Не уточненные здесь вопросы проведения турнира (сумма взноса, порядок встреч и др.) разрешаются бургомистром.